
องค์ประกอบสำคัญของแอนิเมชั่น
การสร้างอนิเมชั่นอาจไม่ใช่เรื่องยากในสมัยนี้ แต่การสร้างให้ออกมาดูสมจริงราวกับหลุดออกมาจากในชีวิตจริงของเราเป็นเรื่องที่ท้าทาย แต่ถ้าเราหลักในการสร้างอนิเมชั่นแล้วก็จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป
Squash and Stretch
วัตถุต่างๆ ล้วนมีความยืดหยุ่นไม่ว่าจะเป็นผิวหนัง หรือลูกบอล การกระดอนของลูกบอลนั้นจะมีการยืดหดตัวเมื่อกระทบกับพื้น ดังนั้นจึงนำหลักการเดียวกันมาใช้ในการสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริงอ้างอิงตามแบบของวัตถุที่ควรจะเป็น
Anticipation
เป็นการสร้างลำดับการเคลื่อนไหวโดยคำนึงถึงความสมจริงเป็นหลัก อย่างเช่นนักเต้นที่กระโดดลงมาจากเวทีจะต้องย่อเข่าก่อนเสมอ หรือนักกอล์ฟก่อนจะตีลูกด้านหน้าต้องสวิงไม้ไปด้านหลังก่อนเสมอ ซึ่งทุกอย่างล้วนอ้างอิงจากการเคลื่อนไหวทางกายภาพของมนุษย์ในชีวิตจริง
Staging
หลักการนี้คล้ายกับการแสดงละครในโรงละครทั่วไป วัตถุประสงค์คือการสร้างความสนใจให้กับผู้ชม ดังนั้นควรกำหนดว่าจะให้อะไรสำคัญสุดในการแสดงในฉากนั้นๆ การนำไปใช้สามารถทำได้หลากวิธี ยกตัวอย่างเช่นจัดตัวละครให้อยู่ในฉากพร้อมกับใส่ไฟ และแสงเงาในมุมที่เหมาะสม จุดประสงค์คือการรักษาสิ่งที่ต้องโฟกัส หลีกเลี่ยงรายละเอียดที่ไม่จำเป็นให้มากที่สุด
Straight Ahead Action and Pose to Pose
หลักการสร้างการเคลื่อนไหวของอนิเมชั่นมีอยู่สองชนิดหลักๆ โดยจะประกอบไปด้วย Straight Ahead Action เหมาะสำหรับวัตถุทั่วไปที่ไม่ใช่สิ่งมีชีวิต โดยจะเป็นการสร้างแบบทีละเฟรมตั้งแต่ต้นจนจบเฟรม สำหรับ Pose to Pose สำหรับสร้างการเคลื่อนไหวของสิ่งมีชีวิตอย่างสัตว์ หรือมนุษย์ เป็นวิธีที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันเพราะมีความสะดวกในการสร้างและปรับแต่งได้ง่าย
Follow Through and Overlapping Action
Follow Through and Overlapping Action เป็นสองสิ่งที่จะช่วยสร้างความสมจริงให้กับการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆ โดยอ้างอิงตามกฎของฟิสิกส์ และแรงเฉื่อย Follow Through หมายความว่าเมื่อตัวละครหยุดเดินการเคลื่อนไหวจะไม่หยุดทันที จะมีแรงมากระทำให้เกิดความเคลื่อนไหวเล็กน้อยของร่างกายเพื่อแสดงถึงการรักษาควาสมดุลของร่างกาย
Overlapping Action คือแนวโน้มของส่วนต่างๆ ของร่างกายที่จะเคลื่อนที่ในอัตราส่วนที่ต่างกัน อย่างเช่นร่างกายมนุษย์มีลำตัวเป็นแกนกลาง ประกอบด้วยแขน ขา หัวและผม ทั้งผมจะเคลื่อนไหวตามการเคลื่อนที่ของลำตัว
Slow In and Slow Out
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์และวัตถุอื่นๆ ส่วนใหญ่ต้องการเวลาในการเร่งและชะลอตัว สำหรับเหตุผลนี้จะทำให้ภาพเคลื่อนไหวจะดูสมจริงมากขึ้น หากมีวัตถุอยู่ใกล้กับจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการกระทำ โดยเน้นแรงกระทำในช่วงต้น เบาลงในช่วงกลาง และเบาสุดในช่วงสุดท้ายของเฟรม
Arc
การเคลื่อนที่ตามธรรมชาติส่วนใหญ่จะมีวิถีโค้ง และหลักในการสร้างภาพเคลื่อนไหวควรเป็นไปตามหลักการนี้โดยทำตาม “Arc” เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ดูสมจริงให้กับวัตถุ